塊魂と自由度と俺

エンディングで190ヶ国くらいまでしか取れないのでやめた(;´Д`)
ああいう単なる時間制限じゃなく「見えなくなる」物は俺は大っ嫌いなので*1俺の中の塊魂の評価が下がってしまった。
曲は確かにいいんだが、操作性もそれほど良くないし(特にダッシュはもう少し何とかならないのか)、
理不尽なハマリが起こったり、何がぶつかってるのか曖昧すぎて段差を登れずに物が剥がれたり
なんつーか佳作の域を出ないなぁと思いました(;´Д`)
続編やる気もしないなぁ。
俺はちまちま積み上げる系のやり込みが好きなので、
こういう試行錯誤してルートを決めてそれをミスなくやり遂げるっていうゲームが苦手なのです。


ちょっと関係ない話だが、昔友人に「プリンスオブペルシャみたいな覚えゲーは嫌いだ」と言ったら
プリンスオブペルシャ覚えゲーじゃない」と言われちょっと困惑したのを思い出した。
俺は常人と違う方法でゲームをクリアしたいので、
例えば敵がいたら倒す倒さないの二択じゃなくて倒し方にも複数の方法が欲しいのですよ。
武器の違いはもちろんそうだけど、すげえ変なところからちまちま攻撃するとか、穴に落として終わりとか、色々やりたいんですよ。
穴を飛び越えるのも、ジャンプだけじゃなくて敵を踏んだり何かの反動とか壁に引っかかったりとかしたいじゃないですか。
でもプリンスオブペルシャってそういう楽しさはないじゃないですか。
どこに罠があって、どこにアイテムがあって、それを取って罠を超えて敵はこう倒して、そういうのを淡々とこなすだけじゃないですか。
俺の間違ったイメージかもしれないけど。
で、俺はそういうのは嫌なんですよ。
敵がいたらよけて行きたいときもあるじゃないですか。
全部の敵を倒したりしたくなるときもあるじゃないですか。
ジャンプの幅も思いっきり変えたいじゃないですか。
強敵にひのきのぼうで立ち向かいたいじゃないですか。
だから俺の中ではプリンスオブペルシャはナシなんですよ。


塊魂の話に戻るけど、単にクリアするだけならそこそこの自由度はあるけど
流星とかエターナルとか出そうと思うと結構パターン化することになるじゃないですか。
そういうのが嫌いなんだよね。
だから俺は一通りクリアしてやめたんだけど(イトコは取った)、おかしいのかなぁ。
俺はゲームにストイックさはほとんど求めてないので、失敗したら全部終わりのゲームは嫌いなのです。


ストイックさといえば、俺はシューティングはライフ制が好きで、逆に残機制は嫌いなのね。
それは「1回くらいの失敗でけちけちすんなよ」って考えが俺の根本にあるから。
1回くらい敵弾が当たってもいいじゃんねぇ。
で、ダメになったら終わりにしたいわけですよ。
何でまた1からパワーアップしないといけないのか。お前パワーアップしとけよ。
そういう考えなので弾幕パターンとかもあわせて最近のシューティングは嫌いです(;´Д`)


まあまとめると俺はヌルゲーマーってことですよ(;´Д`)
楽しくゲームさせろよ(;´Д`)開発者の意図してない方法で遊ばせろよ


ついでだから俺が今までどうやってゲームを遊んできたか書いておこうヽ(´ー`)ノ共感できる人求む

などなど。
最近のゲームは意味の分からない楽しみ方が出来るのが少なくて困る(;´Д`)
うちで一番稼動しているゲームはファイプロリターンズです(;´Д`)ちゃんと諏訪魔の髪を赤くして遊んでます
しかしファイプロは何時間やってても飽きないな(;´Д`)団体対抗戦とかチョー楽しい
YASSHIでわざと負けたりするのもチョー楽しい(;´Д`)新日キャラは使いません

*1:見えなければ何が悪いのか学習できない

*2:蝶野を助けるAKIRA(TEAM 2000)をイメージ