ゲームゆとり

対戦ゲームにはもっと偶然の要素がほしい - 頭ん中
はぁ?(;´Д`)

偶然の要素が持つ支配力が小さいので
ある程度以上の実力差があれば
強い奴は必ず勝つし、弱い奴は必ず負ける。


これがいかん。

いや、それはそういうもんだろ。
強くても勝てない、弱くても勝てるなんてのは対戦ゲームではなくただのお遊戯だ。
才能があった、努力した、その他諸々の要素があるからこそ勝利に快感が生まれるわけだ。

対戦ゲームには、実力ではどうすることもできないくらいに強烈な
偶然の要素がほしい。

極端な話、対戦格闘で体力が0になったらじゃんけんが発動して、勝った方が勝利なんてルールになったら誰がやるんだよ。
じゃんけんに勝ったら勝利、負けたら相手の体力が回復して続行とかならまだ分かるが、
それでも結局実力差でじゃんけんの回数が変わってくるから意味がない。強い方が最終的には勝つ。

相手がどんな達人でもやっつけられるような効果を持ったアイテムが
ごくたまにでもいいから出てきてくれたら
偶然にでも「勝った」というのを味わうことができていいのに。

なんでアイテムじゃなくてコマンド入力とか一定動作の連続という方向に行かないのが理解できない。
耐えて耐えてガードしまくったらゲージが増えて、そこで難しいコマンド入力でガード不能技が出るとか
○連鎖を△回連続したら次からは相手への攻撃の威力が増しますよとか
何らかの努力があってその結果大逆転ならいいよ。
でもさー、アイテムが出てきて取ったら逆転できますって何よ。
それが努力の結果出るアイテムでも何か違うと思う。自分の力ではない何かの力で勝って嬉しいか?
負けた方も理不尽にしか思わないだろ。

できれば楽しくプレイしたいんだけど、
いくらやっても自分が勝つということになると
だんだん相手がご機嫌ななめになってくるような気がしてくる。


双方のレベルを選択してハンデをつけるオプションはあるけど
実力の差が大きいと、それでも吸収できない。
で「ハンデつけても勝てない」ということでさらにご機嫌が。


わざと負けるなどもってのほかで、
「わざと負けられても嬉しくない」ということでさらに。

本当に上手いのなら自分の中で足かせをつける方法はいくらでもある。
ボタン1つ使わないとか、開始数秒は攻撃を仕掛けないとか、落ちゲーなら最初は適当に積んでから消すとかいろいろ。
いわゆる縛りって奴だ。
前も書いたかもしれないが、俺はレースゲームでわざと最後尾に落ちて、そこからトップを目指すという遊び方をよくする。
普通にやれば楽にトップが取れるようなゲームでも、これをやれば難易度、楽しさが全然違う。
それを対戦ゲームに持ち込むという話だ。
対戦格闘とかでも俺は接待をしない。わざと食らったりしても誰も楽しくない。
だから相手の攻撃をガードしたら攻撃できるとか自分の中に縛りを作って、相手とだけではなく自分とも闘う。
それでも差があるなら技縛りをしたり、なんならジャンプ禁止とか後退禁止とかどうとでもやりようはある。
それができないってことは「ゲーム頭」がないってことだ。
ゲーム頭がない奴がゲームをやると楽しみ方が一定になるからすぐつまらないとか言い出す。
それが進化(退化?)すると「自分の思い通り進まないからつまらない」とか平気で言うようになる。
そういう奴を俺は「ゲームゆとり」と名付けたい。
少しは自分で考えてゲームしろ。


話が逸れた。

だから偶発的に何らかの特殊技が発動して
ものすごく派手な画像と効果音でこちらをこてんぱんにしてくれたら
その後数ターンは平和でいられるのに。

上辺だけの平和だよなぁ。
どっちにも少しずつ違和感が残るだけの結果に終わるとしか思えない。
「実力じゃない勝利」「実力じゃない敗北」って後に残るよ、絶対。

情け容赦なく初心者を蹴散らし続けるのが愉快でたまらない
という人は、あらかじめその機能はオフに設定して
その存在を相手に知られないよう努めるなどすればいいんじゃないかな。

これはよく分からないのでパス。
相手に知られないようにってのはなんだろう。
さっき言った縛りの話でもなさそうだし。


まあ、対戦で勝てないからどうこう言う人はおかしいんだよ。
自分ができることをやっていればいいんだよ。
そうすれば上達もするし変な腹立たしさも残らないし。
相手が強いならどこかに爪痕残してやりゃいいんだよ。
試合に勝つだけが勝利じゃない。相手より楽しんだらそれで勝ちなんだよ。